|  | A. Qu'est-ce qu'une Chaîne ? La "Chaîne" est une règle utilisée pour déterminer facilement le résultat complexe issu d'une série de Cartes Magie ou Piège jouées par les deux joueurs. Par exemple, imaginons qu'un joueur utilise une Carte Magie. Celle-ci est placée dans un block appelé Block 1. Si l'adversaire du joueur répond en jouant une de ses Cartes Magie ou Piège, cette carte sera placée dans le block 2. Cette méthode est utilisée pour le reste du jeu et les blocks sont empilés de bas en haut jusqu'à ce que les deux joueurs aient terminé de jouer (le même joueur peut jouer des cartes consécutives si son adversaire ne répond pas). Les effets sont ensuite déterminés, en commençant par le block le plus haut, pour terminer par le block le plus bas, le block 1. | B. Possibilité de Réponse de l'Adversaire Le joueur dont la Carte Magie ou Piège a été contré a toujours la possibilité de répondre par une autre action, créant ainsi un nouveau Block. Avant de résoudre une Chaîne, vous devez toujours demander à votre adversaire s'il ne souhaite pas activer une nouvelle carte. Vous devez respecter cette règle à la lettre sinon votre adversaire peut émettre une objection et demander un "REPLAY" (Règles du Replay). Exemple: Voici un exemple de Chaîne :  
Le résultat est déterminé en commençant par la dernière carte Activée dans le block le plus haut et en terminant par le Block le plus bas, le Block 1. 
| C. Vitesse des Sorts (Spell Speed) Les Cartes Magie, Piège et Monstre à Effet ont toutes des vitesses différentes. Vous ne pouvez répondre à une carte et ainsi créer une Chaîne qu'en jouant une carte de même vitesse ou de vitesse supérieure. La seule exception à cette règle concerne les cartes de vitesse 1, qui ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres. Vitesse de Sort 1 (Spell Speed 1): Il s'agit de la plus lente des vitesse de sort. Les cartes de vitesse 1 ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres. Vitesse de Sort 2 (Spell Speed 2): Ces cartes peuvent être utilisées contre des Cartes de vitesse 1 ou 2. Les cartes de vitesse 2 ou 3 peuvent être utilisées contre elles. Vitesse de Sort 3 (Spell Speed 3): Ces cartes peuvent être utilisées contre toutes les autres vitesse de sort. Seules d'autres cartes de vitesse 3 peuvent être utilisées contre elles.

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Terminologie de Jeu  |
Tour - Le jeu progresse dans une série de tours alternés. Le tour de chaque joueur se compose de 6 phases au cours desquelles un certain nombre d'actions peuvent être entreprises. Phases - Les phases déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour. Chaque phase se limite à une série d'actions spécifiques. |
 |  | Répétez ces phases pour tous les tours suivants.  
| A. Draw Phase Au cours de cette phase, vous devez piocher la première carte de votre Deck. Un joueur qui n'a plus de carte et qui ne peut donc plus piocher est déclaré perdant. | B. Standby Phase S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez à la Main Phase 1. | C. Main Phase 1 Au cours de cette phase, vous pouvez : (1) Invoquer Normalement ou Poser 1 Carte Monstre, (2) Activer et/ou Poser des Cartes Magie et (3) Poser des Cartes Piège. N'oubliez pas que vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes pour la Zone Carte Monstre ou la Zone Carte Magie & Piège. Lors de cette phase, vous pouvez également changer la Position d'Attaque ou de Défense des cartes déjà placées sur le Terrain durant un tour précédent. Vous ne pouvez changer la position des cartes qu'une seule fois dans un même tour, pendant une Main Phase. Le Damage Step explique la manière dont cette position affecte l'issue du Duel. Au terme de la Main Phase 1, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase ou de passer à la End Phase (le joueur qui commence le duel ne peut pas entamer une Battle Phase dès le premier tour).  | I. Invoquer ou Poser des Cartes Monstre: Au cours de votre tour, que ce soit durant la Main Phase 1 ou 2, vous ne pouvez Invoquer ou Poser qu'une seule et unique Carte Monstre sur le Terrain . Pour Poser une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face verso, dans le sens horizontal (Position de Défense), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Pour Invoquer une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face recto, dans le sens vertical (Position d'Attaque), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. a. Invocation Normale L'Invocation d'une Carte Monstre sans l'aide de magie ou d'effets est appelée Invocation Normale. Une Invocation Normale ne peut être faite qu'une seule fois au cours d'un même tour, en Main Phase 1 ou 2 (n'oubliez pas qu'il n'est pas permis de placer plus de 5 Cartes Monstre, quelle que soit leur position et à tout moment, dans la Zone Carte Monstre). Lorsque vous placez une Carte Monstre sur le Terrain, vous devez choisir de placer la carte dans une des deux positions suivantes : (1) Position d'Attaque ou (2) Position de Défense. Pour la Position d'Attaque, placez la carte face recto dans le sens vertical (Invocation). Pour la Position de Défense, placez-la face verso dans le sens horizontal (Poser). Il est important de se rappeler qu'une Carte Monstre placée sur le Terrain en Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme étant Invoquée. Elle a tout simplement été Posée et peut être Invoquée avec une Invocation Flip (Invocation Flip). La Position d'Attaque ou de Défense d'une Carte Monstre déjà placée sur le Terrain durant un tour précédent ne peut être changée qu'une seule fois dans un tour, lors de la Main Phase 1 ou 2. À l'exception de conditions spéciales, une fois que la position d'une Carte Monstre a été modifiée, la carte doit rester dans cette nouvelle position jusqu'à la fin du tour.
Invocation Sacrifice Lorsque vous Invoquez un monstre de Niveau 5 ou supérieur (indiqué par le nombre d'étoiles inscrites dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre), vous devez offrir une ou plusieurs Cartes Monstre présentes sur le terrain en Sacrifice en les envoyant au Cimetière. Si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 5 ou 6, vous devez offrir 1 Carte Monstre en Sacrifice, et si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 7 ou supérieur, vous devez offrir 2 monstres en Sacrifice. Une Invocation Sacrifice est considérée comme une Invocation Normale. Donc, une Invocation Sacrifice et une autre Invocation Normale NE PEUVENT PAS être exécutées dans un même tour. Hormis l'Invocation Normale, il existe deux autres manières d'invoquer un Monstre : l'Invocation Flip et l'Invocation Spéciale.
b. Invocation Flip Le fait de retourner une Carte Monstre de la Position de Défense, face verso, en Position d'Attaque, face recto, s'appelle un Flip. Le fait de retourner intentionnellement une carte et de la placer face recto s'appelle une Invocation Flip. Souvenez-vous qu'une Carte Monstre placée face verso sur le Terrain (Posée) n'est pas considérée comme Invoquée ; on dit qu'elle est Invoquée pour la première fois lorsqu'elle est retournée face recto. Cependant, lorsqu'une Carte Monstre face verso est retournée suite à une attaque ou à un effet provenant d'une autre carte, elle n'est pas considérée comme étant une Invocation Flip (c'est alors juste un Flip). L'Effet Flip est néanmoins Activé dès qu'elle est retournée face recto. Souvenez-vous également qu'une Carte de Monstre Masquée ne peut pas être retournée durant une Main Phase dans le même tour où elle a été Posée. Une Invocation Flip n'est pas considérée comme une Invocation Normale. Vous pouvez donc exécuter une Invocation Normale et 1 ou plusieurs Invocations Flip lors d'un même tour. Si vous possédez plusieurs Monstres face verso, vous pouvez faire autant d'Invocation Flip que vous le désirez, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez changer la position d'une Carte Monstre qu'une seule fois au cours d'un même tour.
c. Invocation Spéciale Placer un autre monstre sur le Terrain en utilisant des Fusion, Rituel, Effet de Magie, de Piège ou de Monstre, s'appelle une Invocation Spéciale. L'Invocation Spéciale se distingue de l'Invocation Normale puisqu'elle peut être utilisé à plusieurs reprises lors d'un même tour pour Invoquer des monstres sur le Terrain. Prenez soin de suivre les instructions inscrites sur les cartes pour l'exécution des Invocations Spéciales.
II. Activer ou Masquer des Cartes Magie et Piège: Contrairement aux Cartes Monstre, vous pouvez jouer plus d'une Carte Magie et/ou Piège dans le jeu durant les Main Phases, s'il y a un espace libre dans la Zone Carte Magie & Piège. Un joueur ne peut avoir que 5 Cartes Magie et/ou Piège à la fois sur le Terrain dans la Zone Carte Magie & Piège (les Cartes Magie de Terrain se sont pas incluses dans la limite des 5 cartes). Cette limite de 5 cartes s'applique également aux Cartes Équipement que le joueur est susceptible d'avoir associé à la Carte Monstre d'un adversaire. Une Carte Magie peut être soit Activée (face recto) soit Posée (face verso) sur le Terrain. Lorsqu'une Carte Magie est placée face recto, son effet est immédiatement Activé. Une Carte Piège doit toujours être placée face verso sur le Terrain (Posée). Pour les Effets Magie ou Piège, suivez les instructions inscrites sur les cartes. 
|  Résumé 
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Une fois qu'une Carte Magie est placée face recto sur le Terrain, son effet est Activé immédiatement, puis elle est détruite. Les Cartes Magie d'Équipement Continu et de Terrain Continu (généralement utilisées pour modifier la puissance d'une Carte Monstre) restent sur le Terrain jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées. Les Cartes Piège sont généralement détruites immédiatement après avoir été Activées, sauf si elles portent l'icône " Continu ". |
 Contrôle du monstre de l'adversaire 
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Certaines cartes ont pour effet de vous donner le contrôle d'un monstre de l'adversaire. Dans ce cas, suivez les règles suivantes : - Lorsque vous prenez le contrôle d'un monstre de l'adversaire, déplacez la Carte Monstre dans votre propre Zone Carte Monstre.
- Si vous contrôlez un Monstre face recto possédant un Effet Flip Posé par votre adversaire, l'Effet Flip de la carte est Activé lorsque vous la retournez face recto et ses effets s'appliquent comme si vous en étiez le propriétaire.
- Le monstre dont vous avez le contrôle est comptabilisé dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Monstre. Cela signifie que vous ne pourrez pas prendre le contrôle d'un monstre de votre adversaire si votre Zone Carte Monstre est pleine.
- Les Cartes Magie d'Équipement associées à une Carte Monstre restent toujours dans la Zone Carte Magie & Piège de la personne ayant joué la carte et sont comptabilisées dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège de ce joueur. Les effets des Cartes Magie d'Équipement ne changent pas, même si la Carte Monstre et la Carte Magie d'Équipement se trouvent sur des Terrains différents.
- Vous pouvez utiliser les Cartes Monstre qui se trouvent sous votre contrôle de la même manière que vos propres Cartes Monstre : pour attaquer, défendre ou en tant que Sacrifice. Les Cartes Monstre contrôlées, détruites ou offertes comme Sacrifice sont envoyées dans le Cimetière de leur propriétaire.
- Si vous changez la Position de Combat du monstre que vous contrôlez, celui-ci doit rester dans la même Position de Combat lorsque votre adversaire en reprend le contrôle.
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